Почему Tencent не делает клиентские игры?
В последние годы деятельность Tencent в сфере мобильных игр переживает бум, однако в клиентских играх (клиентских играх) она сделала относительно мало ходов. Это явление вызвало обширные дискуссии в отрасли: почему Tencent больше не занимается разработкой компьютерных игр? В этой статье эта проблема будет проанализирована с разных точек зрения, таких как тенденции рынка, поведение пользователей и стратегия Tencent, а также в качестве справочного материала будут приложены горячие темы и популярный контент за последние 10 дней.
1. Тенденции рынка и изменения в поведении пользователей

С популяризацией мобильного Интернета рынок мобильных игр быстро вырос, в то время как рост рынка клиентских игр постепенно замедлился. Ниже приведены игровые данные по горячим темам в Интернете за последние 10 дней:
| горячие темы | индекс тепла | Дискуссионная площадка |
|---|---|---|
| Обновление «Геншин Импакт» версии 3.0 | 985 000 | Вейбо, Билибили |
| Кубок чемпионов мира «Слава королей». | 872 000 | Доуин, Куайшоу |
| Запущен китайский сервер Diablo: Immortal | 768 000 | Тиеба, Чжиху |
| Летняя распродажа Steam | 653 000 | Сяохуншу, Дубань |
Как видно из таблицы, темы, связанные с мобильными играми, гораздо более популярны, чем игры для ПК, особенно такие мобильные игры, как «Honor of Kings» и «Genshin Impact», по обсуждениям далеко опережают другие. Это показывает, что пользователи уделяют больше внимания мобильным играм, а рыночный спрос на клиентские игры относительно ослаблен.
2. Изменение стратегического фокуса Tencent
Будучи гигантом отечественной игровой индустрии, Tencent всегда следовала рыночным тенденциям. Ниже приведены изменения Tencent в игровом бизнесе за последние годы:
| время | области внимания | Представительские продукты |
|---|---|---|
| До 2015 года | компьютерная игра | «Лига легенд» и «Перекрестный огонь» |
| 2015-2020 гг. | мобильные игры | «Слава королей» и «Элита мира» |
| 2020 по настоящее время | Глобализация, облачные игры | «PUBG Mobile» «Мобильная игра Тянья Минюэ Дао» |
Tencent сконцентрировала свои ресурсы на мобильных играх и глобальной верстке, а приоритет клиентских игр естественным образом снизился. Кроме того, развитие облачных игр позволило Tencent увидеть новые возможности. В будущем компания может реализовать кроссплатформенный игровой процесс с помощью облачных технологий, что еще больше ослабит независимый статус клиентских игр.
3. Высокие затраты и низкая отдача от разработки клиентских игр.
Цикл разработки компьютерных игр длинный, а стоимость высокая, тогда как разработка мобильных игр относительно гибкая, а цикл возврата короче. Ниже приведены сравнительные данные клиентских и мобильных игр:
| Сравнительный элемент | компьютерная игра | мобильные игры |
|---|---|---|
| цикл разработки | 3-5 лет | 1-2 года |
| стоимость разработки | Сотни миллионов юаней | десятки миллионов юаней |
| стоимость привлечения пользователя | выше | ниже |
| цикл прибыли | дольше | короче |
С точки зрения бизнеса решение Tencent инвестировать ресурсы в сферу мобильных игр является более разумным выбором.
4. Резюме
Причины, по которым Tencent не делает клиентские игры, можно объяснить следующими моментами:
1.Изменения рыночных тенденций:Мобильные игры стали мейнстримом, а спрос на клиентские игры снизился.
2.Изменение стратегического фокуса:Tencent фокусируется на мобильных играх и глобализации.
3.Стоимость и доход:Затраты на разработку компьютерных игр высоки, а цикл длительный, в то время как мобильные игры более рентабельны.
В будущем Tencent может еще больше размыть границы между клиентскими и мобильными играми с помощью технологии облачных игр, но клиентские игры по-прежнему не будут в центре внимания Tencent в краткосрочной перспективе.
Проверьте детали
Проверьте детали